2004年创立的“数字炼金馆”无疑是“数独”兴起历程中一个标志性事件,尽管它当初不过是数独天才们互相诘难的产物。随着不断有更多的数独爱好者向他们提问,“数字炼金馆”认为有必要精炼“数独”题的篇目,以原创的经典题目让更多数独迷得到打开数字迷宫的快乐,而不是被垃圾题目弄得晕头转向。
关于数独(Sudoku),它已经成为目前风靡全球的一种数字游戏。其概念源自两百年前盲眼的瑞士数学家欧拉发明的“拉丁方格”的游戏。但数独一词来自日文(すうどく),是由“数”和“独”两个词组成,这一游戏完全适合当今这个以游戏为乐事的时代,而且数独游戏无需翻译就能跨越一切国界。
这种游戏令很多人为之痴狂,而且同步席卷了整个世界。英国几乎所有的报纸都刊登了数独游戏,甚至还进了黄金时间的电视节目里;从澳大利亚到克罗地亚,从法国到美国,各家报纸杂志纷纷刊登这种填数游戏,日本人每月购买的数独杂志超过60万份,《纽约时报》甚至考虑将数独与其备受推崇的纵横字谜一同纳入在周日刊上;网络上的数独游戏数不胜数,人们甚至可以将它下载到手机上。有人预言,数独可能会重演20世纪80年代全球人手一个“魔方”的盛况。
人们在推究数独热的原因时,首先想到的是很多国家的人本来就喜爱玩拼图游戏;再者,数字具有神奇的属性,数的性质让无数数学大师痴迷,很多举世闻名的数学难题都是数论问题。
当然,数独的流行还有深层次的原因,在3D游戏、网游等各种高级游戏越来越华丽、玩法越来越复杂的今天,如同其他很多越来越复杂的新事物一样,新游戏已经丧失了简单游戏的很多优点。在中国,同类九宫格填字等游戏由于受知识面、阅读量和阅历的多少的限制,在一定程度上比较死板、呆滞,无法吸引更多人来参与其中,无法得到更多人、尤其是各个年龄层人的青睐。然而,数独由于规则简单,却变化无穷,在推敲之中完全不必用到数学计算,只需运用逻辑推理能力,所以受到老少男女的喜爱。
数独也许算不上刺激,但非常有趣,似乎思路被卡住了,却突然之间推敲出某个数字,从而成功地解出答案,由此而生的满足感棒极了。这是一个从混乱中理出头绪的游戏,能够在不确定的生活里,随时拥有如此简单且立即的“惊喜”,总是令人心情愉快的。